Koran Kaltim — Selasa, 12 Agustus 2008
Inovasi Multimedia Antarkan Herfen Suryati Raih Juara II National Innovative Teacher Competition 2008
Kejenuhan siswa kerap menjadi tantangan dalam proses pembelajaran di kelas. Berangkat dari persoalan tersebut, Herfen Suryati berinovasi mengembangkan sistem pembelajaran berbasis multimedia yang mampu membantu siswa memahami konsep-konsep biologi yang abstrak menjadi lebih konkret, menarik, dan mudah dipahami.
Inovasi pembelajaran tersebut mengantarkan Herfen Suryati meraih Juara II National Innovative Teacher Competition (NITC) 2008, sebuah ajang yang diselenggarakan oleh Microsoft Indonesia di Yogyakarta pada 22–27 Juli 2008.
Karya yang dipresentasikan berupa multimedia pembelajaran mandiri dalam bentuk CD dengan materi Keanekaragaman Hayati (Biodiversity). Multimedia tersebut dikembangkan menggunakan Microsoft PowerPoint dan dirancang sedemikian rupa agar siswa tidak hanya menerima materi secara pasif, tetapi juga dapat berinteraksi dengan materi pembelajaran melalui berbagai animasi dan permainan edukatif.
Inovasi tersebut ternyata mendapat respons positif dari para siswa di SMA YPVDP Bontang, tempat Herfen mengajar. Pendekatan pembelajaran berbasis multimedia kemudian menjadi salah satu paradigma pembelajaran yang terus ia terapkan dalam kegiatan belajar mengajar di kelas.
“Saat ini, jika pembelajaran konsep biologi hanya mengandalkan pola pembelajaran konvensional, terutama pada konsep-konsep yang abstrak, akan sangat sulit bagi siswa untuk memahaminya. Hal tersebut justru dapat meningkatkan kejenuhan siswa dalam belajar,” ungkap Herfen ketika ditemui di sela-sela kegiatan Demo Science yang diikuti 2.700 pelajar se-Kota Bontang, Senin.
Menurutnya, multimedia pembelajaran yang dikembangkan tidak hanya berisi materi dan penjelasan, tetapi juga dilengkapi dengan berbagai permainan edukatif. Permainan tersebut diadaptasi dari sejumlah permainan yang sudah ada, kemudian dimodifikasi agar sesuai dengan materi pembelajaran.
Salah satunya adalah permainan untuk mengenali keanekaragaman manusia berdasarkan karakteristik bentuk wajah. Selain itu, siswa juga diajak mengenali keanekaragaman hayati pada tingkat gen, jenis, dan ekosistem melalui animasi dan permainan interaktif.
Dengan pendekatan tersebut, proses pembelajaran diharapkan menjadi lebih menarik dan menyenangkan.
“Bahkan, waktu dua jam pembelajaran tidak terasa cepat berlalu,” ujarnya.
Mengubah Konsep Abstrak Menjadi Lebih Konkret
Materi biodiversitas yang dikembangkan Herfen merupakan konsep yang menjelaskan keanekaragaman makhluk hidup pada tingkat gen, jenis, dan ekosistem. Materi tersebut juga mencakup keanekaragaman hayati Indonesia, peranan dan manfaat keanekaragaman hayati, serta berbagai upaya pelestariannya.
Multimedia pembelajaran tersebut diselesaikan dalam waktu sekitar satu bulan.
Dalam proses pengembangannya, Herfen banyak memanfaatkan berbagai sumber pembelajaran biologi dari internet, terutama sebagai referensi untuk mengembangkan animasi dan latar multimedia. Ia juga tidak bekerja sendiri.
“Saya banyak mengadopsi model-model pembelajaran dari website pembelajaran biologi di internet, terutama untuk animasi dan background multimedia yang saya buat. Selain itu, saya juga banyak bertanya kepada teman-teman yang memiliki kemampuan IT yang lebih tinggi,” tuturnya.
Hal tersebut menunjukkan bahwa inovasi pembelajaran tidak selalu lahir dari penguasaan teknologi yang sempurna sejak awal. Kemauan untuk belajar, mencoba, berkolaborasi, dan memanfaatkan berbagai sumber pengetahuan justru menjadi bagian penting dari proses inovasi seorang guru.
Berawal dari 300 Peserta
Perjalanan Herfen dalam mengikuti kompetisi tersebut bukan tanpa tantangan. Dari sekitar 300 peserta yang mengirimkan karya multimedia pembelajaran, terpilih 30 semifinalis yang kemudian diundang oleh Microsoft untuk mengikuti rangkaian kompetisi di Yogyakarta.
Herfen mengaku sempat merasa kurang percaya diri ketika berada di antara para semifinalis.
“Saya sempat tidak percaya diri. Dari 30 semifinalis yang diundang Microsoft, teman-teman yang lain memiliki kemampuan komputer yang luar biasa.”
Namun, rasa tidak percaya diri tersebut tidak membuatnya mundur. Sebaliknya, ia tetap mengikuti seluruh tahapan kompetisi dengan penuh rasa syukur dan kebanggaan karena telah berhasil melewati tahap awal dan menyisihkan ratusan peserta lainnya.
Proses penjurian berlangsung dalam dua tahap.
Pada tahap pertama, peserta mengikuti seleksi untuk menentukan 10 besar dari 30 semifinalis. Para peserta diminta menyusun proposal Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dikerjakan di laboratorium komputer Universitas Atma Jaya Yogyakarta. Proposal tersebut kemudian dikirimkan melalui surat elektronik kepada panitia NITC.
Pada tahap kedua, para finalis mempresentasikan karya mereka di hadapan dewan juri untuk menentukan peringkat Juara I, II, III serta Juara Harapan I, II, dan III.
Sebelum memasuki tahap penjurian, para finalis juga mendapatkan pembekalan mengenai multimedia pembelajaran dan penelitian tindakan kelas.
Persaingan berlangsung ketat. Setelah melalui seluruh rangkaian penilaian dan presentasi, dewan juri akhirnya menetapkan Herfen Suryati sebagai Juara II National Innovative Teacher Competition 2008.
Terus Berinovasi
Prestasi tersebut tidak membuat Herfen berhenti berinovasi. Justru pencapaian itu menjadi bagian dari perjalanan panjangnya sebagai seorang pendidik untuk terus mengembangkan pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan siswa dan perkembangan teknologi.
Setelah kompetisi di Yogyakarta, Herfen masih harus mempersiapkan diri untuk mengikuti ajang kompetisi Microsoft tingkat berikutnya di Kuala Lumpur, Malaysia, yang direncanakan berlangsung pada Februari tahun berikutnya.
Di akhir pembicaraan, Herfen menyampaikan apresiasi dan terima kasih kepada Yayasan Pendidikan Vidya Dahana Patra (YPVDP) dan PT Badak yang telah memberikan dukungan sehingga dirinya dapat mengikuti kompetisi dan meraih prestasi tersebut.
Sebuah Catatan dari Perjalanan Seorang Guru
Jika dibaca kembali bertahun-tahun kemudian, berita ini bukan sekadar catatan tentang sebuah penghargaan. Lebih dari itu, ia merekam sebuah gagasan sederhana tetapi penting: guru yang melihat kejenuhan siswa sebagai persoalan akan terdorong mencari jalan keluar.
Teknologi pada akhirnya bukan tujuan. Multimedia, animasi, permainan, dan komputer hanyalah alat. Yang jauh lebih penting adalah bagaimana seorang guru mampu mengubah alat tersebut menjadi pengalaman belajar yang membuat siswa lebih mudah memahami, lebih tertarik untuk belajar, dan lebih berani mengeksplorasi pengetahuan.
Prestasi Juara II NITC 2008 menjadi salah satu bukti bahwa inovasi pendidikan dapat berawal dari ruang kelas—dari kegelisahan seorang guru melihat siswanya kesulitan memahami konsep, kemudian mengubah kegelisahan itu menjadi kreativitas, mencoba sesuatu yang baru, dan akhirnya menghasilkan sebuah karya.
Karena sesungguhnya, inovasi seorang guru tidak selalu dimulai dari teknologi yang canggih. Ia sering kali dimulai dari satu pertanyaan sederhana: “Bagaimana agar siswa saya lebih mudah memahami dan lebih senang belajar?”